-->

Terbaru, Desain Pembelajaran, (Kriteria, da Model Desain Pembelajaran)

 Baru-baru ini konsep "Desain Pembelajaran" telah mendapatkan momentum di ruang pendidikan, sebagian besar melalui diskusi di konferensi, webinar, ebook, dan banyak lagi. Menjadi topik meskipun tidak membuatnya baru, sebenarnya konsep tersebut telah berkembang sejak awal tahun 2000-an, berakar kuat pada Design Thinking. Jadi apa itu? Apa bedanya dengan yang kita miliki sebelumnya? Mengapa Smart Sparrow peduli? Mengapa   Anda harus peduli?



Bagi banyak orang, ini juga berarti mengalihkan fokus dari guru ke berpikir tentang peserta didik terlebih dahulu — siapa mereka, apa yang mereka ketahui, bagaimana mereka berpikir, dan bagaimana menjangkau mereka secara efektif sehingga mereka mendapatkan hasil maksimal dari pengalaman pendidikan mereka.


Ini adalah proses yang disengaja yang meminta pendidik untuk berpikir lebih jauh dari “Apa yang perlu saya ajarkan?” dan dengan hati-hati mempertimbangkan “Apa cara terbaik bagi siswa saya untuk belajar dan memahami konsep ini?”. Ini menggeser fokus pendidikan dari sekadar menyampaikan konten menjadi membentuk pengalaman instruktur-pelajar sepenuhnya.

Bagaimana desain pembelajaran berbeda dari desain instruksional?

Anda juga akan sering mendengar bidang pekerjaan ini disebut " desain instruksional " — faktanya, mengikuti standar industri pada saat itu, kami juga menggunakan nomenklatur ini saat kami pertama kali mulai membantu pendidik membuat courseware. Tapi kami segera melompat ke "desain pembelajaran".


Sampai beberapa waktu yang lalu, istilah "Desain Instruksional" dengan sempurna menangkap disiplin tersebut. Namun di dunia yang berpusat pada layar saat ini, pembelajaran telah menjadi kolaborasi yang lebih kompleks antara instruktur, pelajar, dan media. Seiring berkembangnya sumber daya pembelajaran, alat, dan metode pengiriman di industri kami, bahasa kami juga harus menjelaskan proses pembuatan secara akurat.


Pergeseran bahasa ini tampak kecil dan mungkin sedikit bertele-tele, tetapi kami, bersama dengan semakin banyak pendidik, percaya ini adalah perbedaan penting yang membuat pekerjaan kami tetap membumi dan berpusat pada hal yang penting: para pembelajar. Sementara "pengajaran" berfokus pada guru, apa yang mereka lakukan, dan bagaimana mereka menyampaikan materi, "pembelajaran" berfokus pada pembelajar, apa yang mereka lakukan, dan bagaimana mereka memperoleh pengetahuan. Perbedaan ini telah menjadi kekuatan yang mengingatkan kami bahwa fokus kami adalah membantu orang belajar, bukan hanya menyampaikan materi pengajaran.


Desain pembelajaran, bidang yang berkembang pesat

Mengandalkan proses desain pembelajaran dapat membuat perbedaan besar di lingkungan apa pun: K-12, pendidikan tinggi, pelatihan dan pengembangan perusahaan, pembinaan tim olahraga…! Jika seseorang sedang belajar, pengalaman itu dapat (dan kami akan berpendapat "harus") dibuat dengan hati-hati untuk menghasilkan hasil terbaik. Ini memandu keputusan dalam bahan dan sumber apa yang dibutuhkan, kegiatan apa yang paling berdampak, dan bagaimana menyusun setiap momen dari pengalaman pelajar untuk hasil terbaik.


Dalam lingkungan pengajaran tatap muka tradisional, proses ini dapat terjadi (lebih) secara alami karena dosen dapat menyaksikan secara langsung reaksi peserta didik terhadap pengalaman yang diberikan kepada mereka. Namun, saat kita memasuki ranah ruang digital, ada kebutuhan yang meningkat akan kolaborasi instruktur dengan peran seperti desainer pembelajaran, pakar materi pelajaran, insinyur, desainer UX, dan seniman grafis untuk mengatur, merancang, dan mengembangkan program pembelajaran untuk mewujudkannya. terjadi.

Bagi sebagian besar pendidik, Anda benar-benar tidak dapat mendiskusikan desain instruksional tanpa segera beralih ke topik yang lebih spesifik tentang desain yang berpusat pada siswa. Keyakinan pendorongnya adalah bahwa memfokuskan proyek desain instruksional pada kebutuhan, keinginan, dan harapan peserta didik memastikan bahwa proyek tersebut berhasil.


Rancangan yang berpusat pada peserta didik sebagian dibangun di atas bahasa dan proses rancangan yang berpusat pada manusia . Itu mempertahankan orang sebagai inti dan raison d'├¬tre sepanjang setiap momen proyek dengan terus bertanya, "Apakah ini solusi terbaik untuk pengguna saya?". Dengan cara ini, kreator menghindari mendesain produk yang tidak dapat digunakan atau “keren” namun dengan fitur yang tidak perlu dan tidak lengkap — memastikan bahwa produk akhir mereka sesuai dengan kebutuhan orang sungguhan.


Rancangan Pembelajaran adalah proses berulang, jadi jika proses dimulai lebih awal akan ada banyak kesempatan untuk menyempurnakan pengalaman/ide sebelum menyampaikannya kepada peserta didik. IDEO mengembangkan Design Thinking for Educators Toolkit yang sangat komprehensif dengan banyak aktivitas, alat, dan metode yang dapat digunakan untuk menerapkan pemikiran desain di ruang ini.


Contoh Desain yang Tidak Berpusat pada Manusia

  • Kursi pesawat semakin kecil, memungkinkan maskapai penerbangan memuat lebih banyak penumpang dan dengan demikian menambah keuntungan mereka.
  • Keyboard biasa menjadi lebih kecil dan tipis untuk memudahkan portabilitas, menjadi kurang ergonomis
  • Karton susu plastik lama memudahkan pengangkutan susu, namun tidak dapat ditutup kembali sehingga sangat berantakan untuk disimpan bagi pengguna akhir

Di Smart Sparrow kami melihat Desain yang Berpusat pada Pelajar sebagai keseimbangan antara mendesain untuk hasil pendidikan yang positif (yang menjadi obsesi sebagian besar pendidikan seperti di industri) dan proses mencapainya (yang lebih tentang pengalaman yang memenuhi kebutuhan dan keinginan peserta didik). Ini adalah tempat yang sangat halus, karena Anda dapat menciptakan pengalaman luar biasa yang disukai pelajar, yang tidak akan menggerakkan jarum sebanyak itu dalam hal hasil. Atau Anda dapat berfokus pada persiapan ujian dan berfokus pada hasil yang menawarkan pengalaman buruk bagi pelajar. Apa yang ingin kami lakukan adalah menciptakan pengalaman yang mengawasi kedua dunia.


Desain adalah inti dari Smart Sparrow's Studio dan kami percaya pada kekuatan mengikuti proses yang disengaja untuk mencapai hal itu. Kami terus merenungkan dan mengubah desain pembelajaran dan proses pembuatan courseware kami untuk meningkatkan kemanjuran dan dampak kami. Dengan demikian, sistem kerja kami telah menjadi gabungan dari banyak proses dan pola pikir produksi yang hebat.


Banyak bahan dari proses desain pembelajaran kami, diantaranya adalah :

  • Pemikiran Desain
  • Desain yang berpusat pada manusia
  • Mempelajari Ilmu
  • Praktek Pedagogis yang Baik
  • Praktik terbaik dalam Pengembangan Kurikulum
  • Desain Mundur
  • Desain Berbasis Data
  • Pemecahan Masalah Kolaboratif

Pemikiran Desain

Pemikiran desain, yang dipopulerkan oleh perusahaan desain, inovasi, dan konsultan IDEO , adalah serangkaian proses untuk menunjukkan masalah yang dalam atau "jahat" yang layak dipecahkan, dan kemudian menghasilkan solusi logis untuk masalah tersebut. Ini telah diterapkan di berbagai pekerjaan, termasuk bidang yang tidak sering dianggap memerlukan desain — seperti merestrukturisasi organisasi atau menyelesaikan krisis air.


Desain pembelajaran telah menggabungkan proses Design Thinking: analisis konteks, penemuan masalah dan (re)framing, menantang asumsi, menghasilkan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan prototyping, menguji, dan mengevaluasi, memungkinkan tim desain untuk berkembang sesuai untuk solusi tujuan, lebih cepat, dengan pola pikir perbaikan berkelanjutan.


Desain yang berpusat pada manusia

Singkatnya, kami telah menyebutkan desain yang berpusat pada manusia, tetapi ini adalah ide lain yang dipopulerkan oleh IDEO. Dibutuhkan ide pemikiran desain dan lipatan dalam elemen manusia di setiap titik. Ini memastikan bahwa keinginan untuk produk yang ramping atau tujuan lain tidak menggantikan kebutuhan manusia.

 


Mempelajari Ilmu

Lahir sekitar tahun 1990-an Ilmu Pembelajaran adalah bidang interdisipliner yang bertujuan untuk memajukan pemahaman teoretis ilmiah, humanistik, dan kritis tentang pembelajaran. Ini melibatkan penelitian dan pengujian pembelajaran dalam situasi dunia nyata, dipandu oleh teori pembelajaran konstruktivis, sosial-konstruktivis, sosio-kognitif, dan sosial-budaya.


Dengan cara yang sama bidang Ilmu Pembelajaran memberikan perhatian khusus untuk meningkatkan pendidikan melalui studi, desain pembelajaran memberikan perhatian khusus pada apakah solusi pembelajaran yang dikembangkan memenuhi tujuan/hasil proyek yang diinginkan atau tidak. Praktik yang divalidasi penelitian adalah tujuan akhir. 

B. Kriteria desain pembelajaran

Desain instruksional yang baik harus memiliki beberapa kriteria di antaranya:

Berorientasi pada siswa

  • Kemampuan dasar Pemahaman
  • Gaya belajar Gaya belajar

Berpijak pada pendekatan sistem

Sistem adalah satu kesatuan komponen yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan. melalui pendekatan sistem dari awal sudah diantisipasi berbagai kendala yang mungkin dapat menghambat terhadap pencapaian tujuan. Atas dasar itulah maka pendekatan sistem dalam desain instruksional merupakan pendekatan ideal yang dapat dilakukan oleh para desainer pembelajaran.

Teruji secara empiris.

Menurut International Board of Standard for Training, Performance, and Instruction atau IBSTPI dalam pribadi(2009:61) ada empat domain kompetensi yang perlu dimiliki oleh seorang perancang program pembelajaran atau instructional designer, yaitu:

1.Fondasi profesional (professional foundation)

2.Kemampuan perencanaan dan analisis (Planning and analysis)

3.Kemampuan perancangan dan pengembangan (design and development)

4.Kemampuan implementasi dan manajemen (implementation and management)

Para perancang dan pengelola program pembelajaran perlu memiliki kemampuan dalam hal menganalisis, mendesain, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik.




Berlangganan update artikel terbaru via email:

0 Response to "Terbaru, Desain Pembelajaran, (Kriteria, da Model Desain Pembelajaran) "

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel

/>